M. ……Responsable de la Commission Bushidi Jutsu /Free Combat
Bushido Jutsu- Free Combat
Dossier Technique
- Définition
Le Bushido Jutsu est un art martial complet à la rencontre du karate dont il est issu et dont il reprend les valeurs, et de la boxe thaïlandaise, de la boxe anglaise, du judo, du grappling et du ju-jitsu brésilien. Il est le lien entre les arts de combat traditionnels et le MMA.
Les frappes au visage et au corps sont autorisées avec toutes les parties des bras et des jambes, debout comme au sol.
Plus qu’un sport de combat, le Bushido Jutsu est un art martial, vecteur de transmission de valeurs, qui renforce le corps et l’esprit.
L’exigence, la rigueur et le travail requis pour progresser dans la voie du combat, alliés à la philosophie martiale et aux vertus du Bushido donnent au pratiquant humilité, respect, pugnacité, maîtrise.
La rudesse des entraînements, le travail au sac de frappe, la répétition des techniques et des katas, le combat au sol et les exercices physiques développent la musculature, l’explosivité, la souplesse, la coordination, l’agilité et la longévité.
Un esprit sain dans un corps sain… C’est au quotidien, dans la vie de tous les jours, que l’on reconnaît un bon pratiquant à la justesse de ses décisions, à son comportement social vertueux et à sa persévérance et son adaptabilité en toute circonstance
BUSHIDO JUTSU signifie l’Art de la Voie du Guerrier
BUSHI | signifie le Guerrier |
DO | signifie la Voie (au sens philosophique) |
JUTSU | signifie l’Art (au sens d’art martial), l’ensemble des techniques |
Le symbole du Bushido Jutsu est l’Aigle, prédateur redoutable, symbole céleste de force, de prestige et d’esprit supérieur, messager des kamis (déités) japonais, associé à la lame de Tsunami, symbolisant la puissance, l’indomptabilité, mais aussi la quiétude et la versatilité.
Cette association de l’air et de l’eau représente les éléments essentiels à la vie, mais aussi l’adaptation nécessaire du combattant complet, entre ciel et terre. L’aigle/vague contourne les obstacles qui pourraient le stopper (‘bu’ en Japonais) pour les assimiler et les intégrer dans l’art de vivre qu’il porte en lui (le ‘jutsu’).
Le bec de l’aigle culmine et impressionne, mais son attaque est plus subtile. Dévastatrice, elle est telle le tsunami et ne peut être arrêtée. Son oeil est perçant, car il est en quête de savoir (‘shi’ en Japonais signifie ‘celui qui a obtenu son savoir par l’apprentissage’). L’arrière de sa tête est éprouvée par le vent et les épreuves, seules garantes de sa longévité et de la valeur de son savoir et avoir-être.
L’aigle/vague repose sur 3 monts qui créent l’équilibre en formant une base stable (tel ‘sanchin’), qui ne peut être créée qu’à partir d’une structure à 3 points. Epatés à leur base, ces monts sont cependant fins au somment, pour conserver la mobilité nécessaire.
La couleur du logo est le rouge, à l’image du sang bouillonnant du combattant. C’est aussi la couleur des kanjis, portés sur le coeur.
- LE COMBAT DE BUSHIDO JUTSU
- Le ring
Le ring doit être supérieur à 6,5 m par 6,5 m de forme carrée, approuvé par le promoteur.
- Durée de combat
Le combat de tournoi doit être de cinq (5) minutes x trois (3) rondes. L’intervalle entre chaque tour doit être d’une minute et demie (1:30).
- Catégorie de poids
- Poids coq -60kg,
- Poids plume -65 kg,
- Léger -70kg,
- Poids welter -77 kg,
- Poids moyen -84kg,
- Poids léger -93kg,
- Poids lourd + 93kg;
- Tenue et équipement
- Autorisation
Toute tenue et équipements doivent être approuvés lors de l’examen des règles effectué avant l’événement par les officiels de la compétition.
- Les combattants doivent porter des gants ouverts, un crétin, un caleçon, un uniforme de judo, un jiu-jitsu gi, un uniforme de sambo ou un maillot de lutte en règle générale.
- Les combattants peuvent porter des genouillères, des coudières, des protège-tibias, du ruban adhésif et un soutien de la cheville.
- Les combats avec des chaussures de lutte sont autorisés
Toute tenue et équipements ne doivent pas avoir d’ornement qui est décidé plus dur que la surface du corps humain. En outre, et ne devraient avoir aucune sorte d’attache et de poche.
- Interdiction
- L’utilisation de bandes qui sont tordues dans une chaîne est interdite.
- Utilisation la vaseline et le taquet
- Victoire
- Ippon
En cas d’abandon, la soumission et / ou la confiscation est exprimée verbalement ou en tapant plus de trois fois sur le tapis ou le corps de l’adversaire.
- KO (Knock Out)
Quand un combattant tombe inconscient en frappant, en lançant ou en étouffant.
- TKO (Knockout technique)
Arrêt d’arbitre
Quand un combattant est remarquablement supérieur à l’autre et que l’arbitre juge l’inférieur, il est en danger si le combat continue.
Docteur Stop
Quand un combattant est blessé par l’attaque légale de l’adversaire et si le médecin officiel détermine que le combattant blessé est incapable de continuer le combat, le combattant blessé perd les combats. Cependant, si la blessure est causée par l’action illégale de l’adversaire, l’adversaire perd le combat. Pour l’examen du médecin officiel, un sous-arbitre emmène l’homme du coin primaire du combattant dans le coin neutre pour l’informer du diagnostic et des instructions. Lorsque le médecin officiel détermine que l’arrêt du médecin est approprié et nécessaire, le sous-arbitre explique le diagnostic et l’état du combattant à l’homme du coin primaire.
Renonciation
Les hommes du coin du combattant peuvent arrêter le combat en « jetant l’éponge ». Au cas où l’arbitre ne le verrait pas, les juges pourraient arrêter le combat.
- Jugement
Les trois (3) juges détermineront le gagnant en fonction des éléments suivants: Le haut de la liste est le plus important en ordre décroissant. Le combattant qui a été évalué comme supérieur par deux juges ou plus sera le gagnant.
- Dommages
- Domination
- Agressivité
- Différence de poids
Les juges évaluent les chasseurs par un système décroissant de 10 points. Quand les points sont mêmes à la fin d’un combat, les juges déterminent le combattant supérieur passant en revue tout le progrès du combat. Si les points sont même attribués à la réduction de points pour la prudence, le combattant qui a obtenu le plus de points à l’origine sera considéré comme supérieur.
Disqualification
L’arbitre doit prononcer un avertissement en lui montrant un carton jaune, lorsqu’un combattant exécute une faute technique et / ou ne suit pas les instructions de l’arbitre lors d’un combat. Un total de quatre (4) avertissements durant un combat sera un motif de disqualification. Cependant, l’arbitre peut immédiatement disqualifier un combattant en lui montrant un carton rouge, si l’arbitre trouve que la technique fautive est infligée intentionnellement ou avec une intention malveillante.
- Mouvement illégale
Un combattant exécutant une technique immorale doit recevoir une mise en garde et une réduction de point de la part de l’arbitre, et quatre (4) mises en garde cumulatives dans le combat doivent entraîner une disqualification.
- Attaquer l’œil, la bouche et l’oreille du nez
- Tête de buttage
- Tirer les cheveux, l’oreille et le nez
- Attaques directes à la gorge avec les doigts / mains, comme attaquer ou saisir la gorge
- Frapper l’arrière de la tête, la colonne vertébrale et / ou la médullaire de son adversaire. (L’arrière de la tête est la ligne médiane de la tête, et le côté de la tête et la zone autour des oreilles ne sont pas considérés comme l’arrière de la tête)
- Frappe avec le coude et / ou l’avant-bras à la tête ou au visage de l’adversaire
- Coups de pied par un combattant en position debout sur le visage et la tête d’un combattant dans la position au sol (lorsque les deux combattants sont dans la position au sol, coups de pied sur le visage et la tête du combattant adverse est autorisé)
- Genou coups de pied au visage et la tête d’un combattant dans l’état de toute position au sol, y compris la position à 4 points, etc.
- Attaquer les doigts (saisir trois doigts ou moins)
- Saisir intentionnellement tout ce que l’adversaire porte (sans compter Gi) (gants, tenue de combat, supporters, etc.)
- Mettre la veste de l’adversaire dans l’état considéré comme «incorrectement porté»
- Attaquant avec une veste en état de « pas correctement porté »
- Attaquer avec la ceinture
- Saisir les cordes et le poteau de coin, suspendre les membres des mains, des bras, des jambes ou des pieds, par-dessus la corde, ou envelopper le costume de combat autour des cordes et du poteau d’angle.
- S’échapper vers l’extérieur de l’anneau au cours d’une bagarre
- Lancer l’adversaire à l’extérieur du ring
- Exposition d’un comportement mal élevé ou d’une attitude malveillante en tant que combattant professionnel
Quand un combattant est endommagé par l’une de ces actions illégales et lorsqu’une action illégale affecte la position des deux combattants, l’arbitre arrête le combat, déclare un avertissement et relance le combat dans la position immédiatement avant que l’action illégale soit faite. Lorsque l’arbitre décide qu’une action illégale n’affecte pas le cours du combat, l’arbitre déclare un avertissement sans arrêter le combat.
- Combat
Lorsque l’un des arbitres et les juges décident qu’il n’y a pas d’action efficace entre les deux combattants, l’arbitre donne une mise en garde verbale aux combattants et demande d’exécuter une attaque plus efficace. S’il n’y a pas d’action efficace dans les 5 à 10 secondes après la mise en garde, l’arbitre arrête les deux combattants et relance le combat avec les deux combattants debout.
- Médecin et contrôle
Le contrôle médical avant combat et après combat doit être effectué de la manière suivante :
- Il est obligatoire que tous les combattants reçoivent un contrôle médical avant le combat sur le site
- Tous les combattants sont tenus de se soumettre à un contrôle antidopage sur la demande du promoteur en toute occasion
- Test positif pour le dopage entraînera des pénalités, y compris la disqualification, la confiscation d’un titre
Le médecin officiel doit être de la manière suivante :
- Le médecin officiel est autorisé à arrêter le saignement d’un combattant.
- Le médecin officiel a le pouvoir de faire arrêter l’arbitre pour des raisons médicales
- Techniques
- Techniques de poings :
- Technique : JAB / PUNCH
Plan : Horizontal
Trajectoire : Rectiligne
Niveau : Haut Médiane
Execution : Coup de poing direct du poing avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : Menton, orbites occulaires, sillon labio-nasal
- Technique : HOOK
Plan : Horizontal
Trajectoire : Circulaire
Niveau : Haut Médiane
Execution : Coup de poing circulaire du poing avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : Visage, menton, machoires, oreille.
- Technique : UPPERCUT
Plan : Vertical Oblique
Trajectoire : Circulaire
Niveau : Haut Médiane
Execution : Coup de poing remontant du poing avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : Menton, plexus solaire, côtes.
- Technique : REVERS
Plan : Horizontal
Trajectoire : Circulaire
Niveau : Haut
Execution : Coup de poing en revers du poing avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : Menton, machoire, tempes, oreilles.
- Techniques de jambes pieds pour pousser, repousser ou frapper l’adversaire :
- Technique : FRONT-KICK
Plan : Horizontal
Trajectoire : Oblique Rectiligne
Niveau : Haut / Médiane / Bas
Execution : Coup de pied frontal du pied avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : principalement le menton mais aussi les surfaces avoisinantes du visage, poitrine, plexus solaire, abdomen, aine.
- Technique : SIDE-KICK
Plan : Horizontal
Trajectoire : Oblique Rectiligne
Niveau : Haut / Médiane
Execution : Coup de pied latéral du pied avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : Abdomen, plexus solaire, poitrine, cou.
- Technique : ROUND-HOUSE
Plan : Horizontal
Trajectoire : Oblique Circulaire
Niveau : Haut / Médiane / Bas
Execution : Coup de pied circulaire du pied avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : : Tempes, oreilles, machoires, menton, tête, côtes, genou, cuisse.
- Technique : ROUND-HOUSE-BACK
Plan : Horizontal
Trajectoire : Oblique Circulaire
Niveau : Haut / Médiane
Execution : Coup de pied circulaire retourné du pied avant ou arrière en attaque ou défense.
Cibles : tempes, oreilles, cou , machoires, menton, tête.
- Technique : BACK-KICK
Plan : Returné Horizontal
Trajectoire : Rectiligne
Niveau : Haut / Médiane
Execution : Coup de pied retourné direct du pied avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : abdomen, plexus solaire, poitrine.
- Les Techniques de défense ou enchainements défensifs.
Les Techniques de défenses, neutralisations par esquives, déviations, blocages, déplacements, anticipations et contre-attaques.
Les techniques de garde et déplacements :
La garde
Les déplacements Attention aux écarts de jambes.
Déplacement sur trois pas alternés
Pas chassé. Déplacement en avant, arrière ou latéraux.
Déplacement avec un changement de garde. Déplacement en avant, arrière ou latéraux.
Déplacement en pas chassé. Déplacement avant ou arrière.
Déplacement par pivot. Déplacement par pivot d’un appui en arrière ou latéral.
Déplacement avec parade de la jambe. Déplacement avec parade de la jambe en avant ou en arrière.
Transfert du poids du corps d’un appui sur l’autre. Avant – arrière.
- Les techniques de parades et d’esquives.
Parade avec la main. Oblique Horizontal Haut / Médiane Parade bloquée ou chassée de la main avant ou de la main arrière, sur poing adverse ou jambe hauteur de ceinture.
Parade avec la jambe. Oblique Médiane / Bas Parade bloquée ou chassée de la jambe avant ou de la jambe arrière.
Parade avec le coude. Vertical Haut / Médiane Parade bloquée ou chassée du coude avant ou du coude arrière.
Parade avec le genou. Oblique Horizontal Médiane / Bas Parade bloquée ou chassée du genou avant ou du genou arrière.
Esquives sans déplacement des appuis. Esquives sans déplacement des appuis. Latérale, avant, arrière, par flexion du tronc ou par flexion des membres inférieurs.
Esquives avec déplacement des appuis. Esquives avec déplacement des appuis par un pas de retrait, un pas de côté, un pas de pivot ou par un retrait d’un seul appui.
Les Techniques de corps à corps.
Les Techniques de corps à corps, percussions avec les coudes, genoux, Projections avec ou sans mise au sol.
- Technique : Smash-Direct
Plan : Horizontal
Trajectoire : Rectiligne
Niveau : Haut / Médiane
Execution : Coup de coude direct avec un pas d’appel du coude avant ou arriere en attaque ou en défense.
Cible : Menton, machoire, visage, abdomen, plexus solaire.
- Technique : Smash-Circulaire
Plan : Oblique Horizontal
Trajectoire : Circulaire
Niveau : Haut / Médiane
Execution : Coup de coude circulaire du coude avant ou arriere en attaque ou en défense.
Cible : menton, machoire, tempes, arcades sourcillières.
- Technique : Smash-Uppercut
Plan : Vertical
Trajectoire : Circulaire
Niveau : Haut
Execution : Coup de coude remontant du coude avant ou arriere en attaque ou en défense.
Cible : menton, machoire, visage.
Trajectoire : Rectiligne
Niveau : Médiane
Execution : Coup de coude vertical du haut vers le bas du coude avant ou arriere en attaque ou en défense.
Cibles: visage, tête, clavicules
Variante : il existe deux façon d’armer le bras :
Le bras monte tendu et se fléchit en descendant vers la cible.
Le poing sur l’épaule, le coude monte avant de descendre vers la cible
- Technique : Smash-Revers Median Haut
Plan : Horizontal Oblique
Trajectoire : Direct Circulaire
Niveau : Médiane Haut
Execution : Coup de coude de revers au niveau haut médiane du coude avant ou arriere en attaque ou en défense.
Cible : menton, machoires, arcades sourcilliaires, visage, abdomen, plexus solaire.
- Techniques des genoux :
Technique : Knee-Direct
Plan : Vertical
Trajectoire : Oblique Rectiligne
Niveau : Haut / Médiane
Execution : Coup de genou direct du genou avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : abdomen, plexus solaire
Trajectoire : Circulaire
Niveau : Haut / Médiane
Execution : Coup de genou circulaire du genou avant ou arrière en attaque ou en défense.
Cibles : cuisses, cage thoracique, flancs du corps.
- Les techniques de saisies et projections :
Saisie à la tête. Horizontal Oblique Haut Saisie à la tête du bras avant, du bras arrière ou des deux bras en attaque ou en défense.
Saisie au corps. Horizontal Oblique Médiane Saisie au corps du bras avant, du bras arrière ou des deux bras en attaque ou en défense.
Saisie des membres supérieurs. Horizontal Oblique Haut / Médiane Saisie des membres supérieurs du bras avant, du bras arrière ou des deux bras en attaque ou en défense.
Saisie des membres inférieurs. Horizontal Oblique Haut / Médiane Saisie des membres inférieurs du bras avant, du bras arrière ou des deux bras en attaque ou en défense.
Projection Latérale. Horizontal Oblique Médiane Projection latérale avec ou sans déplacement au corps à corps en attaque ou en défense.
Projection Arrière. Horizontal Médiane Projection vers l’arrière en avancant sur le partenaire avec ou sans déplacement au corps à corps en attaque ou en défense.